Storytelling mittendrin: Virtual Reality bringt Markenwelten näher an den Kunden

Die New York Times forscht und entwickelt seit fünf Jahren vornehmlich im Bereich „Visual Storytelling“. Bisher setzte man dort verstärkt auf Infografiken und Videos. Vor zehn Monaten begann man am Big Apple nun auch mit Virtual Reality zu arbeiten. Die erste Geschichte portraitierte drei Kinder, die durch Krieg und Verfolgung aus ihrer Heimat vertrieben wurden – der 11-jährige Oleg aus der Ukraine, ein 12-jähriges syrisches Mädchen namens Hana und Chuol, ein 9-jähriger Sudanese.

„Diese neue Filmtechnik ermöglicht ein unheimliches Gefühl der Verbundenheit mit den Menschen, deren Leben weit weg von unserem eigenen ist“, schrieb damals Jake Silverstein, Chefredakteur des New York Times Magazine zur Einführung der eigenen VR-App. Seine Kollegin, Times Executive VP und CRO Meredith Kopit Levien, äußerte sich erst kürzlich auf der Digitalmesse dmexco zum Thema: „Bis jetzt war eine Erzählung oder eine Geschichte der einfachste Weg für uns etwas zu kommunizieren. Durch VR und andere Technologien könnten sie aber (…) Menschen eine native Erfahrung bringen und ihnen die Chance geben, eine Meinung zu bilden und ihre eigenen Schlüsse zu ziehen.“

Die Times hat dabei eine Reihe von Grundsätzen entwickelt, um ihren Ansatz für Virtual Reality zu formen. Einer davon ist, dass sich VR nicht für lineare Geschichten und Handlungen oder sequentielle Erzählungen eignet. Stattdessen ist der Anwender gleichzeitig der Erzähler und entscheidet, was als nächstes kommt. Mittlerweile hat die Times 29 VR-Filme produzieren lassen, welche insgesamt zehn Millionen Mal aufgerufen wurden. Die Engagement Rate ist dabei richtig hoch, die Viewer beschäftigen sich durchschnittlich sechs Minuten mit den Inhalten.

Doch nicht nur für Verlage ist Virtual Reality eine neue Art der Erzählweise. Für Lisa Donohue, Global Brand Manager der Publicis-Media-Tochter Starcom bietet die VR-Technologie enorme Möglichkeiten für Marken, neue Formen der Kommunikation zu entwickeln. Dabei solle man aber nicht in Kanälen denken, sondern VR als Storytelling-Tool begreifen. Sie ist sich sicher, dass nahezu jede Marke ihr Storytelling mit Virtual Reality erweitern kann. Und geht sogar noch einen Schritt weiter, dass ihrer Meinung nach jeder Brand zukünftig eine VR-Strategie benötige. Dabei geht es aber nicht nur um Brand Building, sondern VR könne auch einen praktischen Nutzen für die Konsumenten haben, wie beispielsweise im Automobilbereich um Testfahrten zu simulieren.

Genau das setzte bereits Mercedes Benz in Norwegen um, die zur Vorstellung ihrer neuen C-Klasse erfolgreich mit Virtual Reality als Maßnahme experimentierten. Die Herausforderung beim Produktlaunch war nämlich, die anvisierte Premium-Zielgruppe, die normalerweise nicht ins Autohaus zu einer Probefahrt geht, dazu zu bekommen, die neue C-Klasse zu testen. Die Kundschaft für dieses Auto ist im Regelfall sehr beschäftigt und reist viel herum. Deshalb führten die Norweger ihre Produktkampagne genau da durch, wo sich die Zielgruppe oft aufhält und zudem noch viel Zeit hat: In der VIP Lounge des Osloer Flughafens schafften die Kreativen einen Ort, an dem man mittels VR-Brille die schönsten Routen Europas im neuen Mercedes abfahren konnte. Die Kampagne war ein voller Erfolg. Alle wichtigen Medien berichteten darüber, zudem testeten in der vierwöchigen Periode mehr als 1.000 Leute die virtuelle C-Klasse; vier Mal so viele Menschen, die sonst in der gleichen Zeit physische Testfahren für alle Mercedes Benz Modelle zusammen durchführten.

Doch auch andere Automarken liebäugeln bereits mit Virtual Reality. Audi möchte beispielsweise bis Ende des Jahres seine selbst entwickelte Anwendung für VR-Brillen in die ersten Händlerbetriebe bringen. Mit der so genannten „VR Experience“ bekommen technik-affine Kunden die Möglichkeit, in einen Scheinwerfer oder in das Lenkrad hineinzuschauen und Technologien zu sehen, die sonst nur schwer verständlich theoretisch erklärt werden konnten.

Letztendlich ist Virtual Reality nicht nur für Verlage und Autohersteller, sondern auch im Bereich Gaming, Reisen oder im Einzelhandel eine Chance, den Konsumenten Geschichten, Produkte, Technologien und Markenbotschaften noch näher zu bringen. Die Endverbraucher werden wahrscheinlich die neue Technologie viel schneller annehmen als die Marketingstrategen und Virtual Reality bald als Selbstverständlichkeit ansehen. Nun liegt es an den Unternehmen, mittels Virtual Reality Geschichten zu erzählen, die neue Wünsche wecken, komplexe Sachverhalte vereinfachen oder Vertrauen in eine Marke stärken.

Bild:  Screenshot nytimes.com

Über die Autorin: Nora Feist ist gemeinsam mit Miriam Rupp Geschäftsführerin von Mashup Communications (www.mashup-communications.de), der Berliner Agentur für PR und Storytelling. Mit der Philosophie „Wir lieben es, neue Geschichten zu erzählen“, fokussiert sich die Agentur vor allem auf Kunden aus dem Online- und Mobilebereich.

Quelle Mashup Communications GmbH

redaktion

Startups sind mit ihrer Innovationskraft und Kreativität der Motor der globalen Wirtschaft und der gesellschaftlichen Entwicklung. Wir bieten akribisch recherchierte Informationen über Gründer und Startups. Neben Porträts junger Unternehmer und erfolgreicher Startups und deren Erfahrungen liegt der Fokus auf KnowHow von A bis Z sowohl für Gründer und Startups als auch für Investoren, Ideengeber und Interessierte. Wir begleiten, Startups von der Gründungsphase bis zum erfolgreichen Exit.

Schreibe einen Kommentar